Te presentamos algunos dispositivos analógicos para poner el cuerpo y materializar el encuentro en el aula, el hogar o el territorio.
Nuestros recursos híbridos (desarrollados en Espacio Labo)
Articulan la experiencia física, corporal y analógica con lo digital.
Pasaporte de Datos y Dado de Variables
Utilizados en la etapa de Ingreso (Input) / Inicialización del Sistema. Permiten la carga de variables personales (superpoderes, deseos, emociones) y la creación de la identidad en el juego mediante el frotado analógico con crayones.
Red Totora
Utilizada en la etapa de Procesamiento / El Latido de la Red. Es un ovillo que pasa de mano en mano creando un tejido geométrico en el aire. Representa materialmente una red de datos.
Kit Makey Makey
Utilizado en la etapa de Salida (Output) / Cierre del Circuito. Es una placa conectada a la compu que, al tomarnos de las manos colectivamente, conduce nuestra electricidad humana y dispara un sonido demostrando cómo el pulso analógico se manifiesta digitalmente.
Juegos pedagógicos con corazón
Los Caminos de la Vida
Un juego de mesa cocreado en el aula. Utiliza tarjetas de movimientos y condicionales (Si / Entonces) basadas en experiencias reales, recuerdos y decisiones cotidianas. Es una herramienta para trabajar algoritmos intergeneracionales junto a adultos mayores.
Pilas Conejitos
Una adaptación desenchufada y analógica inspirada en el entorno de Pilas Bloques. Usamos grillas cuadriculadas gigantes en el piso y flechas de cartón para que las niñeces pongan el cuerpo y resuelvan desafíos de direccionalidad, secuencias y obstáculos antes de pasar a las pantallas.
Un poco de nuestras secuencias didácticas
Para que te des una idea de cómo bajan estos conceptos a la realidad, te compartimos una de nuestras secuencias favoritas:
Algoritmos de la Identidad y de la Memoria (El Robot y el Árbol Genealógico)
¿Quién dijo que programar es solo mover un objeto en una pantalla? En tercer grado vinculamos la memoria y la identidad con nociones computacionales. Diseñamos árboles genealógicos e historias familiares directamente sobre la lona vinílica de la grilla de programación. La propuesta consiste en programar al robot BlueBot para que recorra y trace los vínculos de parentesco y las raíces de cada estudiante, generando códigos de programación escritos.